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- Charaktersteuerdatei
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- Die Charaktersteuerdatei steht im Verzeichnis SILVER:Abenteuername/Interne_Daten/Chrk
- und hat den Dateinamen "Charakter_<nr>.txt"
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- Die Charaktersteuerdatei ist eine Textdatei
- Mit dieser Datei werden die Daten von Nichtspielercharakteren
- festgelegt.
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- Vor der Benutzung der Charaktere muss man mit dem Menupunkt
- "Daten konvertieren" diese Dateien in ein kompakteres Format ueberfuehren.
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- Bemerkung: Die Reihenfolge der Anweisungen ist beliebig
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- Zulaessige Anweisungen:
- Ein '&'Â am Anfang einer Zeile markiert eine Kommentarzeile
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- UNTOT gibt an, dass dieser Charakter untot ist - d.h. er
- erleidet im Fern- und Nahkampf nur halben Schaden
- und ist gegen Gift immun
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- RASSE=<rasse> Diese Anweisungen legen die Rasse fest
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- <rasse>
- SONSTIGE
- MENSCH ACHTUNG: Diese Anweisung ueberschreibt die mit der Anweisung
- TROLL AKTIONSPUNKTE gegebenen Werte mit den
- ELF rassenspezifischen Werten.
- GOBLIN
- KOBOLD
- ORK
- ZWERG
- HALBORK
- HALBELF
- HOBBIT
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- Bsp: RASSE=ELF
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- AKTIONSPUNKTE=<wert>
- Legt die diesem Charakter zur Verfuegung stehenden
- Aktionspunkte im Kampf fest.
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- Standardeinstellung ist 5
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- VORSICHT: Man sollte sich genau ueberlegen was man tut,
- bevor man diesen Wert manipuliert.
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- BEGRENZT=<wert> gibt an, dass dieser Charakter nur eine begrenzte Zeit
- bei der Gruppe bleibt. <wert> ist eine Zahl, die
- angibt, wie viele Stunden er bei der Gruppe bleibt.
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- ==> Charaktervariablen werden gesetzt:
- Begrenzt = TRUE
- Restzeit = <wert> Stunden
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- FLUCHTRATE=<wert>
- Legt die Fluchtrate des Charakters fest. <wert> darf
- dabei eine positive Zahl sein
- Bsp: FLUCHTRATE=100
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- Die Fluchtrate gibt an, wie stark verletzt der NPC
- sein darf, bevor er zu fliehen versucht
- Wenn (VP*100)/maximale VP >= Fluchtrate, dann
- flieht der NPC
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- Fluchtrate = 100: Der NPC flieht nie
- Fluchtrate = 0: Der NPC flieht sofort
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- GRAFIK=<wert> Legt die Kampfgrafik des Charakters fest. <wert> darf
- dabei eine positive Zahl sein
- Bsp: GRAFIK=100
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- NAME=<string> Legt den Namen des Charakters fest (max. 19 Zeichen)
- Bei mehr als 19 Zeichen wird automatisch gekuerzt
- Bsp: NAME=Merlin
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- GELD=<wert> Legt die Geldmenge des Charakters fest. <wert> darf
- dabei eine positive Zahl sein
- Bsp: GELD=100
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- ERFAHRUNG=<wert> Legt die Erfahrungspunkte des Charakters fest.
- <wert> darf dabei eine positive Zahl sein
- Bsp: ERFAHRUNG=100
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- VP=<wert> Legt die Verletzungspunkte des Charakters fest.
- <wert> darf dabei eine positive Zahl sein
- Bsp: VP=5
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- EP=<wert> Legt die Erschoepfungspunkte des Charakters fest.
- <wert> darf dabei eine positive Zahl sein
- Bsp: EP=5
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- TALENT:<wert>=<name>
- Das Talent <name> des Charakters erhaelt den
- Wert <wert>
- <wert> ist hierbei ein numerischer Wert von 0 bis 95
- <name> ist eine Zeichenkette mit einem gueltigen
- Talentnamen.
- Moegliche Fehlerquellen:
- - <name> ist kein zulaessiger Talentname
- Bsp: TALENT:40=Schleichen
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- KAMPFVERHALTEN=<wert> Legt das Kampfverhalten des
- Charakters fest.
- <wert> ist numerisch
- Bsp: KAMPFVERHALTEN=0
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- FREUNDVERHALTEN=<wert> Legt das Verhalten des Charakters zu seinen
- Mitstreitern im Kampf fest
- <wert> ist numerisch
- Bsp: FREUNDVERHALTEN=0
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- REZEPT=<nr>
- Gibt dem NPC das Wissen ueber den Trank mit
- der entsprechenden Nummer
- 0 = Heiltrank
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- siehe auch: Rezepte.txt
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- Bsp: REZEPT=0
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- Attribute
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- CHARISMA=<wert> Legt den Attributwert "Charisma" des
- Charakters fest.
- <wert> darf im Bereich -10 bis 10 liegen
- Bsp: CHARISMA=-5
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- WILLENSKRAFT=<wert> Legt den Attributwert "Willenskraft" des
- Charakters fest.
- <wert> darf im Bereich -10 bis 10 liegen
- Bsp: WILLENSKRAFT=-5
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- INTUITION=<wert> Legt den Attributwert "Intuition" des
- Charakters fest.
- <wert> darf im Bereich -10 bis 10 liegen
- Bsp: INTUITION=-5
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- KLUGHEIT=<wert> Legt den Attributwert "Klugheit" des
- Charakters fest.
- <wert> darf im Bereich -10 bis 10 liegen
- Bsp: KLUGHEIT=-5
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- STAERKE=<wert> Legt den Attributwert "Staerke" des
- Charakters fest.
- <wert> darf im Bereich -10 bis 10 liegen
- Bsp: STAERKE=-5
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- KONSTITUTION=<wert> Legt den Attributwert "Konstitution" des
- Charakters fest.
- <wert> darf im Bereich -10 bis 10 liegen
- Bsp: KONSTITUTION=-5
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- GEWANDHEIT=<wert> Legt den Attributwert "Gewandheit" des
- Charakters fest.
- <wert> darf im Bereich -10 bis 10 liegen
- Bsp: GEWANDHEIT=-5
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- Ausruestung
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- Bemerkung: Da die Gueltigkeit der Eingaben nicht abgefragt wird, kann man
- einem Monster eine "harte" Haut zukommen lassen, d.h. mit
- RUESTUNG=Ogerhaut
- erhaelt das Wesen/die Kreatur den Gegenstand Ogerhaut als Ruestung, der
- an allen Koerperteilen RS 1 hat.
- Der Gegenstand Ogerhaut kann aber durch einen regulaeren Spielcharakter
- nicht ausgeruestet werden, d.h. nach gewonnenem Kampf findet man die
- Haut, aber sie nutzt nichts...
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- WAFFE=<name> Gibt dem Charakter den Gegenstand <name> als
- ausgeruestete Waffe
- <name> ist hierbei eine Zeichenkette mit einem
- gueltigen Gegenstandsnamen.
- Moegliche Fehlerquellen:
- - <name> ist kein zulaessiger Gegenstandsname
- Hinweis:
- Es wird nicht ueberprueft, ob der Gegenstand <name>
- ueberhaupt als Waffe zulaessig ist!
- Bsp: WAFFE=Messer
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- HELM=<name> Gibt dem Charakter den Gegenstand <name> als
- ausgeruesteten Helm
- <name> ist hierbei eine Zeichenkette mit einem
- gueltigen Gegenstandsnamen.
- Moegliche Fehlerquellen:
- - <name> ist kein zulaessiger Gegenstandsname
- Hinweis:
- Es wird nicht ueberprueft, ob der Gegenstand <name>
- ueberhaupt als Helm zulaessig ist!
- Bsp: HELM=Lederhelm
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- RUESTUNG=<name> Gibt dem Charakter den Gegenstand <name> als
- ausgeruestete Ruestung
- <name> ist hierbei eine Zeichenkette mit einem
- gueltigen Gegenstandsnamen.
- Moegliche Fehlerquellen:
- - <name> ist kein zulaessiger Gegenstandsname
- Hinweis:
- Es wird nicht ueberprueft, ob der Gegenstand <name>
- ueberhaupt als Ruestung zulaessig ist!
- Bsp: RUESTUNG=LederrĂ¼stung
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- STIEFEL=<name> Gibt dem Charakter den Gegenstand <name> als
- ausgeruestete Stiefel
- <name> ist hierbei eine Zeichenkette mit einem
- gueltigen Gegenstandsnamen.
- Moegliche Fehlerquellen:
- - <name> ist kein zulaessiger Gegenstandsname
- Hinweis:
- Es wird nicht ueberprueft, ob der Gegenstand <name>
- ueberhaupt als Stiefel zulaessig ist!
- Bsp: STIEFEL=Leichte Stiefel
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- HANDSCHUHE=<name> Gibt dem Charakter den Gegenstand <name> als
- ausgeruestete Handschuhe
- <name> ist hierbei eine Zeichenkette mit einem
- gueltigen Gegenstandsnamen.
- Moegliche Fehlerquellen:
- - <name> ist kein zulaessiger Gegenstandsname
- Hinweis:
- Es wird nicht ueberprueft, ob der Gegenstand <name>
- ueberhaupt als Handschuhe zulaessig ist!
- Bsp: HANDSCHUHE=Lederhandschuhe
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- GESCHOSSE=<name> Gibt dem Charakter den Gegenstand <name> als
- ausgeruestete Geschosse
- <name> ist hierbei eine Zeichenkette mit einem
- gueltigen Gegenstandsnamen.
- Moegliche Fehlerquellen:
- - <name> ist kein zulaessiger Gegenstandsname
- Hinweis:
- Es wird nicht ueberprueft, ob der Gegenstand <name>
- ueberhaupt als Geschoss zulaessig ist!
- Bsp: GESCHOSS=Pfeil
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- FERN=<name> Gibt dem Charakter den Gegenstand <name> als
- ausgeruestete Fernkampfwaffe
- <name> ist hierbei eine Zeichenkette mit einem
- gueltigen Gegenstandsnamen.
- Moegliche Fehlerquellen:
- - <name> ist kein zulaessiger Gegenstandsname
- Hinweis:
- Es wird nicht ueberprueft, ob der Gegenstand <name>
- ueberhaupt als Fernkampfwaffe zulaessig ist!
- Bsp: FERN=Kurzbogen
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- GEGENSTAND=<name> Gibt dem Charakter den Gegenstand <name>
- <name> ist hierbei eine Zeichenkette mit einem
- gueltigen Gegenstandsnamen.
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- Moegliche Fehlerquellen:
- - <name> ist kein zulaessiger Gegenstandsname
- - Alle Gepaeckplaetze des Charakters sind
- belegt (ein Charakter kann maximal 20 Gegenstaende
- im Gepaeck haben)
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- Allerdings lassen sich manche Gegenstaende,
- etwa Zauberfetische, stapeln, d.h. man kann
- dann effektiv mehr Gegenstaende tragen.
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- Bsp: GEPAECK=Dolch
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