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/ EnigmA Amiga Run 1997 April / EnigmA AMIGA RUN 17 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-04][EAR-CD].iso / EARCD / game / role / silver.lha / Doks / Charaktere.txt < prev    next >
Text File  |  1996-11-24  |  9KB  |  282 lines

  1.  
  2. Charaktersteuerdatei
  3. --------------------
  4.  
  5. Die Charaktersteuerdatei steht im Verzeichnis SILVER:Abenteuername/Interne_Daten/Chrk
  6. und hat den Dateinamen "Charakter_<nr>.txt"
  7.  
  8. Die Charaktersteuerdatei ist eine Textdatei
  9. Mit dieser Datei werden die Daten von Nichtspielercharakteren
  10. festgelegt.
  11.  
  12. Vor der Benutzung der Charaktere muss man mit dem Menupunkt
  13. "Daten konvertieren" diese Dateien in ein kompakteres Format ueberfuehren.
  14.  
  15. Bemerkung: Die Reihenfolge der Anweisungen ist beliebig
  16.  
  17. Zulaessige Anweisungen:
  18.    Ein '&' am Anfang einer Zeile markiert eine Kommentarzeile
  19.  
  20.  
  21.  
  22.    UNTOT       gibt an, dass dieser Charakter untot ist - d.h. er
  23.            erleidet im Fern- und Nahkampf nur halben Schaden
  24.            und ist gegen Gift immun
  25.  
  26.    RASSE=<rasse>   Diese Anweisungen legen die Rasse fest
  27.  
  28.       <rasse>
  29.       SONSTIGE
  30.       MENSCH       ACHTUNG: Diese Anweisung ueberschreibt die mit der Anweisung
  31.       TROLL            AKTIONSPUNKTE gegebenen Werte mit den
  32.       ELF            rassenspezifischen Werten.
  33.       GOBLIN
  34.       KOBOLD
  35.       ORK
  36.       ZWERG
  37.       HALBORK
  38.       HALBELF
  39.       HOBBIT
  40.  
  41.     Bsp:   RASSE=ELF
  42.  
  43.  
  44.    AKTIONSPUNKTE=<wert>
  45.            Legt die diesem Charakter zur Verfuegung stehenden
  46.            Aktionspunkte im Kampf fest.
  47.  
  48.            Standardeinstellung ist 5
  49.  
  50.            VORSICHT: Man sollte sich genau ueberlegen was man tut,
  51.                  bevor man diesen Wert manipuliert.
  52.  
  53.  
  54.    BEGRENZT=<wert> gibt an, dass dieser Charakter nur eine begrenzte Zeit
  55.            bei der Gruppe bleibt. <wert> ist eine Zahl, die
  56.            angibt, wie viele Stunden er bei der Gruppe bleibt.
  57.  
  58.            ==> Charaktervariablen werden gesetzt:
  59.             Begrenzt = TRUE
  60.             Restzeit = <wert> Stunden
  61.  
  62.    FLUCHTRATE=<wert>
  63.               Legt die Fluchtrate des Charakters fest. <wert> darf
  64.               dabei eine positive Zahl sein
  65.               Bsp: FLUCHTRATE=100
  66.  
  67.               Die Fluchtrate gibt an, wie stark verletzt der NPC
  68.               sein darf, bevor er zu fliehen versucht
  69.              Wenn (VP*100)/maximale VP >= Fluchtrate, dann
  70.              flieht der NPC
  71.  
  72.             Fluchtrate = 100: Der NPC flieht nie
  73.             Fluchtrate =   0: Der NPC flieht sofort
  74.  
  75.  
  76.    GRAFIK=<wert>   Legt die Kampfgrafik des Charakters fest. <wert> darf
  77.             dabei eine positive Zahl sein
  78.             Bsp: GRAFIK=100
  79.  
  80.    NAME=<string>   Legt den Namen des Charakters fest (max. 19 Zeichen)
  81.             Bei mehr als 19 Zeichen wird automatisch gekuerzt
  82.             Bsp: NAME=Merlin
  83.  
  84.    GELD=<wert>       Legt die Geldmenge des Charakters fest. <wert> darf
  85.            dabei eine positive Zahl sein
  86.            Bsp: GELD=100
  87.  
  88.    ERFAHRUNG=<wert> Legt die Erfahrungspunkte des Charakters fest.
  89.            <wert> darf dabei eine positive Zahl sein
  90.             Bsp: ERFAHRUNG=100
  91.  
  92.    VP=<wert>       Legt die Verletzungspunkte des Charakters fest.
  93.            <wert> darf dabei eine positive Zahl sein
  94.            Bsp: VP=5
  95.  
  96.    EP=<wert>       Legt die Erschoepfungspunkte des Charakters fest.
  97.            <wert> darf dabei eine positive Zahl sein
  98.             Bsp: EP=5
  99.  
  100.  
  101.    TALENT:<wert>=<name>
  102.            Das Talent <name> des Charakters erhaelt den
  103.            Wert <wert>
  104.            <wert> ist hierbei ein numerischer Wert von 0 bis 95
  105.            <name> ist eine Zeichenkette mit einem gueltigen
  106.            Talentnamen.
  107.            Moegliche Fehlerquellen:
  108.              - <name> ist kein zulaessiger Talentname
  109.            Bsp: TALENT:40=Schleichen
  110.  
  111.    KAMPFVERHALTEN=<wert>  Legt das Kampfverhalten des
  112.            Charakters fest.
  113.            <wert> ist numerisch
  114.            Bsp: KAMPFVERHALTEN=0
  115.  
  116.    FREUNDVERHALTEN=<wert>  Legt das Verhalten des Charakters zu seinen
  117.            Mitstreitern im Kampf fest
  118.            <wert> ist numerisch
  119.            Bsp: FREUNDVERHALTEN=0
  120.  
  121.    REZEPT=<nr>
  122.            Gibt dem NPC das Wissen ueber den Trank mit
  123.            der entsprechenden Nummer
  124.              0 = Heiltrank
  125.  
  126.            siehe auch: Rezepte.txt
  127.  
  128.            Bsp: REZEPT=0
  129.  
  130. Attribute
  131. ---------
  132.  
  133.    CHARISMA=<wert> Legt den Attributwert "Charisma" des
  134.             Charakters fest.
  135.             <wert> darf im Bereich -10 bis 10 liegen
  136.             Bsp: CHARISMA=-5
  137.  
  138.    WILLENSKRAFT=<wert> Legt den Attributwert "Willenskraft" des
  139.            Charakters fest.
  140.            <wert> darf im Bereich -10 bis 10 liegen
  141.            Bsp: WILLENSKRAFT=-5
  142.  
  143.    INTUITION=<wert> Legt den Attributwert "Intuition" des
  144.            Charakters fest.
  145.            <wert> darf im Bereich -10 bis 10 liegen
  146.            Bsp: INTUITION=-5
  147.  
  148.    KLUGHEIT=<wert> Legt den Attributwert "Klugheit" des
  149.            Charakters fest.
  150.            <wert> darf im Bereich -10 bis 10 liegen
  151.            Bsp: KLUGHEIT=-5
  152.  
  153.    STAERKE=<wert>  Legt den Attributwert "Staerke" des
  154.            Charakters fest.
  155.            <wert> darf im Bereich -10 bis 10 liegen
  156.            Bsp: STAERKE=-5
  157.  
  158.    KONSTITUTION=<wert>    Legt den Attributwert "Konstitution" des
  159.            Charakters fest.
  160.            <wert> darf im Bereich -10 bis 10 liegen
  161.            Bsp: KONSTITUTION=-5
  162.  
  163.    GEWANDHEIT=<wert>  Legt den Attributwert "Gewandheit" des
  164.            Charakters fest.
  165.            <wert> darf im Bereich -10 bis 10 liegen
  166.            Bsp: GEWANDHEIT=-5
  167.  
  168.  
  169.  
  170.  
  171. Ausruestung
  172. -----------
  173.  
  174. Bemerkung: Da die Gueltigkeit der Eingaben nicht abgefragt wird, kann man
  175. einem Monster eine "harte" Haut zukommen lassen, d.h. mit
  176.     RUESTUNG=Ogerhaut
  177. erhaelt das Wesen/die Kreatur den Gegenstand Ogerhaut als Ruestung, der
  178. an allen Koerperteilen RS 1 hat.
  179. Der Gegenstand Ogerhaut kann aber durch einen regulaeren Spielcharakter
  180. nicht ausgeruestet werden, d.h. nach gewonnenem Kampf findet man die
  181. Haut, aber sie nutzt nichts...
  182.  
  183.  
  184.    WAFFE=<name>    Gibt dem Charakter den Gegenstand <name> als
  185.            ausgeruestete Waffe
  186.            <name> ist hierbei eine Zeichenkette mit einem
  187.            gueltigen Gegenstandsnamen.
  188.            Moegliche Fehlerquellen:
  189.              - <name> ist kein zulaessiger Gegenstandsname
  190.            Hinweis:
  191.              Es wird nicht ueberprueft, ob der Gegenstand <name>
  192.              ueberhaupt als Waffe zulaessig ist!
  193.            Bsp: WAFFE=Messer
  194.  
  195.    HELM=<name>       Gibt dem Charakter den Gegenstand <name> als
  196.            ausgeruesteten Helm
  197.            <name> ist hierbei eine Zeichenkette mit einem
  198.            gueltigen Gegenstandsnamen.
  199.            Moegliche Fehlerquellen:
  200.              - <name> ist kein zulaessiger Gegenstandsname
  201.            Hinweis:
  202.              Es wird nicht ueberprueft, ob der Gegenstand <name>
  203.              ueberhaupt als Helm zulaessig ist!
  204.            Bsp: HELM=Lederhelm
  205.  
  206.    RUESTUNG=<name> Gibt dem Charakter den Gegenstand <name> als
  207.            ausgeruestete Ruestung
  208.            <name> ist hierbei eine Zeichenkette mit einem
  209.            gueltigen Gegenstandsnamen.
  210.            Moegliche Fehlerquellen:
  211.              - <name> ist kein zulaessiger Gegenstandsname
  212.            Hinweis:
  213.              Es wird nicht ueberprueft, ob der Gegenstand <name>
  214.              ueberhaupt als Ruestung zulaessig ist!
  215.            Bsp: RUESTUNG=Lederrüstung
  216.  
  217.  
  218.    STIEFEL=<name>  Gibt dem Charakter den Gegenstand <name> als
  219.            ausgeruestete Stiefel
  220.            <name> ist hierbei eine Zeichenkette mit einem
  221.            gueltigen Gegenstandsnamen.
  222.            Moegliche Fehlerquellen:
  223.              - <name> ist kein zulaessiger Gegenstandsname
  224.            Hinweis:
  225.              Es wird nicht ueberprueft, ob der Gegenstand <name>
  226.              ueberhaupt als Stiefel zulaessig ist!
  227.            Bsp: STIEFEL=Leichte Stiefel
  228.  
  229.    HANDSCHUHE=<name> Gibt dem Charakter den Gegenstand <name> als
  230.            ausgeruestete Handschuhe
  231.            <name> ist hierbei eine Zeichenkette mit einem
  232.            gueltigen Gegenstandsnamen.
  233.            Moegliche Fehlerquellen:
  234.              - <name> ist kein zulaessiger Gegenstandsname
  235.            Hinweis:
  236.              Es wird nicht ueberprueft, ob der Gegenstand <name>
  237.              ueberhaupt als Handschuhe zulaessig ist!
  238.            Bsp: HANDSCHUHE=Lederhandschuhe
  239.  
  240.    GESCHOSSE=<name> Gibt dem Charakter den Gegenstand <name> als
  241.            ausgeruestete Geschosse
  242.            <name> ist hierbei eine Zeichenkette mit einem
  243.            gueltigen Gegenstandsnamen.
  244.            Moegliche Fehlerquellen:
  245.              - <name> ist kein zulaessiger Gegenstandsname
  246.            Hinweis:
  247.              Es wird nicht ueberprueft, ob der Gegenstand <name>
  248.              ueberhaupt als Geschoss zulaessig ist!
  249.            Bsp: GESCHOSS=Pfeil
  250.  
  251.    FERN=<name>       Gibt dem Charakter den Gegenstand <name> als
  252.            ausgeruestete Fernkampfwaffe
  253.            <name> ist hierbei eine Zeichenkette mit einem
  254.            gueltigen Gegenstandsnamen.
  255.            Moegliche Fehlerquellen:
  256.              - <name> ist kein zulaessiger Gegenstandsname
  257.            Hinweis:
  258.              Es wird nicht ueberprueft, ob der Gegenstand <name>
  259.              ueberhaupt als Fernkampfwaffe zulaessig ist!
  260.            Bsp: FERN=Kurzbogen
  261.  
  262.  
  263.  
  264.    GEGENSTAND=<name>  Gibt dem Charakter den Gegenstand <name>
  265.            <name> ist hierbei eine Zeichenkette mit einem
  266.            gueltigen Gegenstandsnamen.
  267.  
  268.            Moegliche Fehlerquellen:
  269.              - <name> ist kein zulaessiger Gegenstandsname
  270.              - Alle Gepaeckplaetze des Charakters sind
  271.                belegt (ein Charakter kann maximal 20 Gegenstaende
  272.                im Gepaeck haben)
  273.  
  274.                Allerdings lassen sich manche Gegenstaende,
  275.                etwa Zauberfetische, stapeln, d.h. man kann
  276.                dann effektiv mehr Gegenstaende tragen.
  277.  
  278.            Bsp: GEPAECK=Dolch
  279.  
  280.  
  281.  
  282.