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EnigmA Amiga Run 1997 April
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EnigmA AMIGA RUN 17 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-04][EAR-CD].iso
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EARCD
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game
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role
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silver.lha
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Doks
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Charaktere.txt
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Wrap
Text File
|
1996-11-24
|
9KB
|
282 lines
Charaktersteuerdatei
--------------------
Die Charaktersteuerdatei steht im Verzeichnis SILVER:Abenteuername/Interne_Daten/Chrk
und hat den Dateinamen "Charakter_<nr>.txt"
Die Charaktersteuerdatei ist eine Textdatei
Mit dieser Datei werden die Daten von Nichtspielercharakteren
festgelegt.
Vor der Benutzung der Charaktere muss man mit dem Menupunkt
"Daten konvertieren" diese Dateien in ein kompakteres Format ueberfuehren.
Bemerkung: Die Reihenfolge der Anweisungen ist beliebig
Zulaessige Anweisungen:
Ein '&' am Anfang einer Zeile markiert eine Kommentarzeile
UNTOT gibt an, dass dieser Charakter untot ist - d.h. er
erleidet im Fern- und Nahkampf nur halben Schaden
und ist gegen Gift immun
RASSE=<rasse> Diese Anweisungen legen die Rasse fest
<rasse>
SONSTIGE
MENSCH ACHTUNG: Diese Anweisung ueberschreibt die mit der Anweisung
TROLL AKTIONSPUNKTE gegebenen Werte mit den
ELF rassenspezifischen Werten.
GOBLIN
KOBOLD
ORK
ZWERG
HALBORK
HALBELF
HOBBIT
Bsp: RASSE=ELF
AKTIONSPUNKTE=<wert>
Legt die diesem Charakter zur Verfuegung stehenden
Aktionspunkte im Kampf fest.
Standardeinstellung ist 5
VORSICHT: Man sollte sich genau ueberlegen was man tut,
bevor man diesen Wert manipuliert.
BEGRENZT=<wert> gibt an, dass dieser Charakter nur eine begrenzte Zeit
bei der Gruppe bleibt. <wert> ist eine Zahl, die
angibt, wie viele Stunden er bei der Gruppe bleibt.
==> Charaktervariablen werden gesetzt:
Begrenzt = TRUE
Restzeit = <wert> Stunden
FLUCHTRATE=<wert>
Legt die Fluchtrate des Charakters fest. <wert> darf
dabei eine positive Zahl sein
Bsp: FLUCHTRATE=100
Die Fluchtrate gibt an, wie stark verletzt der NPC
sein darf, bevor er zu fliehen versucht
Wenn (VP*100)/maximale VP >= Fluchtrate, dann
flieht der NPC
Fluchtrate = 100: Der NPC flieht nie
Fluchtrate = 0: Der NPC flieht sofort
GRAFIK=<wert> Legt die Kampfgrafik des Charakters fest. <wert> darf
dabei eine positive Zahl sein
Bsp: GRAFIK=100
NAME=<string> Legt den Namen des Charakters fest (max. 19 Zeichen)
Bei mehr als 19 Zeichen wird automatisch gekuerzt
Bsp: NAME=Merlin
GELD=<wert> Legt die Geldmenge des Charakters fest. <wert> darf
dabei eine positive Zahl sein
Bsp: GELD=100
ERFAHRUNG=<wert> Legt die Erfahrungspunkte des Charakters fest.
<wert> darf dabei eine positive Zahl sein
Bsp: ERFAHRUNG=100
VP=<wert> Legt die Verletzungspunkte des Charakters fest.
<wert> darf dabei eine positive Zahl sein
Bsp: VP=5
EP=<wert> Legt die Erschoepfungspunkte des Charakters fest.
<wert> darf dabei eine positive Zahl sein
Bsp: EP=5
TALENT:<wert>=<name>
Das Talent <name> des Charakters erhaelt den
Wert <wert>
<wert> ist hierbei ein numerischer Wert von 0 bis 95
<name> ist eine Zeichenkette mit einem gueltigen
Talentnamen.
Moegliche Fehlerquellen:
- <name> ist kein zulaessiger Talentname
Bsp: TALENT:40=Schleichen
KAMPFVERHALTEN=<wert> Legt das Kampfverhalten des
Charakters fest.
<wert> ist numerisch
Bsp: KAMPFVERHALTEN=0
FREUNDVERHALTEN=<wert> Legt das Verhalten des Charakters zu seinen
Mitstreitern im Kampf fest
<wert> ist numerisch
Bsp: FREUNDVERHALTEN=0
REZEPT=<nr>
Gibt dem NPC das Wissen ueber den Trank mit
der entsprechenden Nummer
0 = Heiltrank
siehe auch: Rezepte.txt
Bsp: REZEPT=0
Attribute
---------
CHARISMA=<wert> Legt den Attributwert "Charisma" des
Charakters fest.
<wert> darf im Bereich -10 bis 10 liegen
Bsp: CHARISMA=-5
WILLENSKRAFT=<wert> Legt den Attributwert "Willenskraft" des
Charakters fest.
<wert> darf im Bereich -10 bis 10 liegen
Bsp: WILLENSKRAFT=-5
INTUITION=<wert> Legt den Attributwert "Intuition" des
Charakters fest.
<wert> darf im Bereich -10 bis 10 liegen
Bsp: INTUITION=-5
KLUGHEIT=<wert> Legt den Attributwert "Klugheit" des
Charakters fest.
<wert> darf im Bereich -10 bis 10 liegen
Bsp: KLUGHEIT=-5
STAERKE=<wert> Legt den Attributwert "Staerke" des
Charakters fest.
<wert> darf im Bereich -10 bis 10 liegen
Bsp: STAERKE=-5
KONSTITUTION=<wert> Legt den Attributwert "Konstitution" des
Charakters fest.
<wert> darf im Bereich -10 bis 10 liegen
Bsp: KONSTITUTION=-5
GEWANDHEIT=<wert> Legt den Attributwert "Gewandheit" des
Charakters fest.
<wert> darf im Bereich -10 bis 10 liegen
Bsp: GEWANDHEIT=-5
Ausruestung
-----------
Bemerkung: Da die Gueltigkeit der Eingaben nicht abgefragt wird, kann man
einem Monster eine "harte" Haut zukommen lassen, d.h. mit
RUESTUNG=Ogerhaut
erhaelt das Wesen/die Kreatur den Gegenstand Ogerhaut als Ruestung, der
an allen Koerperteilen RS 1 hat.
Der Gegenstand Ogerhaut kann aber durch einen regulaeren Spielcharakter
nicht ausgeruestet werden, d.h. nach gewonnenem Kampf findet man die
Haut, aber sie nutzt nichts...
WAFFE=<name> Gibt dem Charakter den Gegenstand <name> als
ausgeruestete Waffe
<name> ist hierbei eine Zeichenkette mit einem
gueltigen Gegenstandsnamen.
Moegliche Fehlerquellen:
- <name> ist kein zulaessiger Gegenstandsname
Hinweis:
Es wird nicht ueberprueft, ob der Gegenstand <name>
ueberhaupt als Waffe zulaessig ist!
Bsp: WAFFE=Messer
HELM=<name> Gibt dem Charakter den Gegenstand <name> als
ausgeruesteten Helm
<name> ist hierbei eine Zeichenkette mit einem
gueltigen Gegenstandsnamen.
Moegliche Fehlerquellen:
- <name> ist kein zulaessiger Gegenstandsname
Hinweis:
Es wird nicht ueberprueft, ob der Gegenstand <name>
ueberhaupt als Helm zulaessig ist!
Bsp: HELM=Lederhelm
RUESTUNG=<name> Gibt dem Charakter den Gegenstand <name> als
ausgeruestete Ruestung
<name> ist hierbei eine Zeichenkette mit einem
gueltigen Gegenstandsnamen.
Moegliche Fehlerquellen:
- <name> ist kein zulaessiger Gegenstandsname
Hinweis:
Es wird nicht ueberprueft, ob der Gegenstand <name>
ueberhaupt als Ruestung zulaessig ist!
Bsp: RUESTUNG=Lederrüstung
STIEFEL=<name> Gibt dem Charakter den Gegenstand <name> als
ausgeruestete Stiefel
<name> ist hierbei eine Zeichenkette mit einem
gueltigen Gegenstandsnamen.
Moegliche Fehlerquellen:
- <name> ist kein zulaessiger Gegenstandsname
Hinweis:
Es wird nicht ueberprueft, ob der Gegenstand <name>
ueberhaupt als Stiefel zulaessig ist!
Bsp: STIEFEL=Leichte Stiefel
HANDSCHUHE=<name> Gibt dem Charakter den Gegenstand <name> als
ausgeruestete Handschuhe
<name> ist hierbei eine Zeichenkette mit einem
gueltigen Gegenstandsnamen.
Moegliche Fehlerquellen:
- <name> ist kein zulaessiger Gegenstandsname
Hinweis:
Es wird nicht ueberprueft, ob der Gegenstand <name>
ueberhaupt als Handschuhe zulaessig ist!
Bsp: HANDSCHUHE=Lederhandschuhe
GESCHOSSE=<name> Gibt dem Charakter den Gegenstand <name> als
ausgeruestete Geschosse
<name> ist hierbei eine Zeichenkette mit einem
gueltigen Gegenstandsnamen.
Moegliche Fehlerquellen:
- <name> ist kein zulaessiger Gegenstandsname
Hinweis:
Es wird nicht ueberprueft, ob der Gegenstand <name>
ueberhaupt als Geschoss zulaessig ist!
Bsp: GESCHOSS=Pfeil
FERN=<name> Gibt dem Charakter den Gegenstand <name> als
ausgeruestete Fernkampfwaffe
<name> ist hierbei eine Zeichenkette mit einem
gueltigen Gegenstandsnamen.
Moegliche Fehlerquellen:
- <name> ist kein zulaessiger Gegenstandsname
Hinweis:
Es wird nicht ueberprueft, ob der Gegenstand <name>
ueberhaupt als Fernkampfwaffe zulaessig ist!
Bsp: FERN=Kurzbogen
GEGENSTAND=<name> Gibt dem Charakter den Gegenstand <name>
<name> ist hierbei eine Zeichenkette mit einem
gueltigen Gegenstandsnamen.
Moegliche Fehlerquellen:
- <name> ist kein zulaessiger Gegenstandsname
- Alle Gepaeckplaetze des Charakters sind
belegt (ein Charakter kann maximal 20 Gegenstaende
im Gepaeck haben)
Allerdings lassen sich manche Gegenstaende,
etwa Zauberfetische, stapeln, d.h. man kann
dann effektiv mehr Gegenstaende tragen.
Bsp: GEPAECK=Dolch